Test

From Iris2

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(Tip für Cora)
 
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= Corastins To Do List
= Corastins To Do List
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Weihnachten und Neujahr plus Umzug hauen mich um.
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SiENcE: nich zuviel zumuten. viel glück!
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Corastin: Ich hoff es melden sich einioge Leute und laden was hoch
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Corastin: Irgendwie ist Referendariat richtig tough =(
[[A Guide for Artists]]
[[A Guide for Artists]]
lib.terrain.multitex
lib.terrain.multitex
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Bug darin gefudnen. Die erste von Ghoul angezeigte Bodentile 624 verweist auf den Dschungelboden statt auf den Höhlenboden. Eventuell muss man dies wieder bearbeiten.
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Bug darin gefunden. Die erste von Ghoul angezeigte Bodentile 624 verweist auf den Dschungelboden statt auf den Höhlenboden. Eventuell muss man dies wieder bearbeiten.
== How many Tiles are redone in Hires? ==
== How many Tiles are redone in Hires? ==
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Tutorial how to create an UV mapping of a model.
Tutorial how to create an UV mapping of a model.
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'''Beg the coder'''
 
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It would be good to allow the stone tiles, floors ect, not to be terrain textures. It would be better to use them as normal tiles and putting dynamics in order to visualize a soft transfer of textures. Ask Goul to do that. After talkin with Ghoul it is better to keep it that way. Other shards can just put the paveitems to get rid of that soft transfer. It is better just to keep it that way in order not to disturb the official UO and other shards.
 
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Beg Science to insert a feature in Offline mode which allows spawning of Models in the game. It is rather depressing to walk around to find your new altered textures or models.
 
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'''Texturing Tiles'''
 
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Remind yourself that in cases of brick or stonewalls that the borders should be seemless but also presented as completed entities. This is important for wall tiles.
 
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In contrast to UO stone floor tiles which only show one plate in a tile. It would bet better to put 4 plates on a tile. So just double them.
 
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The perfect size for basic tiles are 256 x 256. The terrain ground textures should be hires 512 but the cobblestone texture in the multitex should be smaller. The double amount of stones should be shown.
 
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Every new texturer should orientate there new Hires textures upon the original UO tiles. Use fotorealistic textures as a basis in order to create your work.
 
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Use the Targa Format with Alphachannel and keep your own work in the highest possible resolution. I prefer 1024 as the maximal pixel number.
 
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Fehlt noch ein basewall mesh die Richtungen werden mit rotieren im Code gelöst.
 
'''Narona'''
'''Narona'''
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Ideas Halgar
Ideas Halgar
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= Tip für Cora =
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= Trees =
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Man darf keine meshes (tiles) in einen anderen Ordner legen, als unter
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CaduneTree Editor zum ausprobieren:
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<pre>
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* [https://owncloud.leenox.de/apps/files_sharing/get.php?token=a6d1eda6b60d6db73c32c7947b78c764a804e0eb CaduneTree Studio]
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data\tiles\meshes\
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</pre>
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bzw.
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<pre>
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data\tiles_custom\meshes\
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</pre>
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Außerdem muss man das Namesschema einhalten! Ansonsten gibts Probleme!! Hab grad das versucht zu ändern, aber das endet ganz übel.
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Trees in UO-Iris2
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* http://ghoulsblade.schattenkind.net/iris/irisarttool/irismodels.php?mode=group&group=trees_main&start=0 - trees_main
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* http://ghoulsblade.schattenkind.net/iris/irisarttool/irismodels.php?mode=group&group=multipart_foilage&start=0 - multipart_foilage
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* http://ghoulsblade.schattenkind.net/iris/irisarttool/irismodels.php?mode=group&group=multipart_tree_trunk&start=0 - multipart_tree_trunk
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* http://ghoulsblade.schattenkind.net/iris/irisarttool/irismodels.php?mode=group&group=multipart-yewtree-foilage&start=0 - multipart-yewtree-foilage
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* http://ghoulsblade.schattenkind.net/iris/irisarttool/irismodels.php?mode=group&group=multipart-yewtree&start=0 - multipart-yewtree
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* http://ghoulsblade.schattenkind.net/iris/irisarttool/irismodels.php?mode=group&group=special-trees&start=0 - special-trees
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* http://ghoulsblade.schattenkind.net/iris/irisarttool/irismodels.php?mode=group&group=plumtree&start=0 - Plumtree
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* http://ghoulsblade.schattenkind.net/iris/irisarttool/irismodels.php?mode=group&group=maple%3B&start=0 - Maple
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* http://ghoulsblade.schattenkind.net/iris/irisarttool/irismodels.php?mode=group&group=fallen_log&start=0 - fallen_log
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Alles das hier, isn ganz übler hack und und die Funktion im Filter "FilterApplyMeshOverrides" funktioniert nicht richtig, da sie die meshnamen nach "FilterApplyMeshOverrides_TileID_meshnamen" umbenennt. Dadurch funktioniert die Funktion "GetModelPath" aus lib.static.lua nicht mehr und deshalb kannste deine Gräser nich sehen.
 
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Mein Vorschlag, anstatt
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* Wir benötigen eine Liste aller Bäume (Bark, alle LeaveIDs aller 5 Seasons ). Das sollten dann 6 IDs je Baum sein. Siehe Zeilen 1443->1580 in filter.art.lua.<br>
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<pre>
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{clone_meshname="basefloortile.mesh",override_tex_0="tex_0x463e.png"}
+
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</pre>
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mach aus dem "basefloortile.mesh" ein "mdl_020000.mesh" und packs in den "data\tiles\meshes\to_020000\" Ordner.
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:Auszug aus lib.uoids.lua:<br>
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<code>
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gSeasonSetting = 0<br>
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gSeasonIDs = {[0]="Spring",[1]="Summer",[2]="Fall",[3]="Winter",[4]="Desolation"}
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</code>
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Dann nutz maptoid oder so.
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[[Iris2 - Ideen]]
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<pre>
+
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gArtFilter[3244]={maptoid=20000}
+
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</pre>
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Problem dabei is, dass "override_tex_0" nicht alleine funktioniert.
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= Tools =
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[[User:Ghoulsblade|Ghoulsblade]] 22:25, 28 November 2011 (UTC): meshlocation = GetModelPath/GetMeshPath() wird in GetMeshName nur verwendet um zu testen ob das mesh existiert, da OgreMeshAvailable() wegen try-catch block eine exception schmeisst und einen eintrag ins bin/Ogre.log macht, was bei zigtausend ids für die es keine .mesh file gibt ein performance problem is.<br>
+
Tools:
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Ich hab in lugre ein neues binding für  MeshManager_resourceExists()  gebaut, das könnten wir mal testen, ich weiss aber nicht obs nur für bereits geladene meshes funzt, falls ja isses wertlos, braucht halt ne neue binary. Vielleicht gabs die funktion damals noch ned oder sowas.<br>
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* [https://owncloud.leenox.de/apps/files_sharing/get.php?token=0a4c438fd07f9f69790e5b1567b61eaaaeab5bc4 GrannyViewer]
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Ansonsten hab ich fix eingebaut, denn der check ob das alte mesh existiert ist eh sinnfrei wenns wegen clone_meshname="basefloortile.mesh" ein völlig anderes mesh verwendet wird.<br>
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* [https://owncloud.leenox.de/apps/files_sharing/get.php?token=ffd6073be9b3cd39c5f479382c2322640380a38d UO-MapRenderer]
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Der ganze aufwand in GetMeshName() ist nur aus performance gründen beim test ob ein mesh existiert oder nicht, wenn MeshManager_resourceExists() funzt können wirs dadurch viel sauberer lösen.
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= Gumps =
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I added an [[Gump_Guide]] to the dev section.
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Antwort: Seltsam aber die Basefloortile und BAsewalltile hatte vorher geklappt.... Das wäre ein großer minuspunkt...
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+
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= Debugging =
+
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+
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put this in your config/config.lua
+
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<pre>
+
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gDebugCategories.loading = true
+
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gDebugCategories.sound = true
+
-
gDebugCategories.mobile = true
+
-
gDebugCategories.animation = true
+
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gDebugCategories.granny = true
+
-
gDebugCategories.static = true
+
-
gDebugCategories.walking = true
+
-
gDebugCategories.net = true
+
-
gDebugCategories.skill = true
+
-
gDebugCategories.missing = true
+
-
gDebugCategories.gump = true
+
-
gDebugCategories.login = true
+
-
gDebugCategories.multi = true
+
-
gDebugCategories.player = true
+
-
gDebugCategories.equip = true
+
-
gDebugCategories.effect = true
+
-
</pre>
+
= Bumpmapping =
= Bumpmapping =
Line 122: Line 83:
The result is, if you do a nice Colormap with Shadows and Highlights, you don't need Bumpmapping at all.
The result is, if you do a nice Colormap with Shadows and Highlights, you don't need Bumpmapping at all.
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the materials: [https://owncloud.leenox.de/apps/files_sharing/get.php?token=fe14c7d2a65bb23a3e8d1530a13e1528c3cb57ce bumpmapping_materials.zip]
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= TODO =
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Wünsche von Corastin:
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* Vollende die Blumenabteilung danach mach den Rest der Gräser
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* Möglichst Perfomancearmes Grasshading
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* Aktuelles Mediawiki das [nowiki] unterstützt
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* Arbeite mit Sience an einer Ausarbeitung der Bumpmapping Material um es als Template einzubauen.
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 +
* Was meinst Du dazu? Mit "lighting off" im material siehts gut aus...aber wir müssen "lighting on" setzen, sonst leuchten die Plants in der Nacht. Wir nehmen vorerst das letzte für Pflanzen aller Art.
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<gallery>
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Image:20111205195832_859.png|diffuse_template_sceneblend mit lighting on
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Image:20111205222712_625.png|diffuse_template_sceneblend mit lighting off
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Image:20111205223919 000.png|diffuse_template_foliage mit lighting on
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</gallery>
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Von und für SiENcE:
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* Konsolidiere Keybinds in Macros.
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:* move keybinds from lib.keybinds.lua -> config_macros_declarations.lua
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* generiere Bild vom 3d-Modell anstatt nimm bild aus Art.mul -> für Gumps / bzw. Menüs
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: lib.data.lua [function GetArtMat (iArtID,iHue)] or gEnableRTTModelImages
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 +
* This Tent Textures are wrong http://ghoulsblade.schattenkind.net/iris/irisarttool/irismodels.php?mode=group&start=0&searchname=1538&group=roof%3Atent
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* Drag & Drop (of drag fails) crashes Iris2 on Testshard (also on other shards!?)
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= UO - UI Guides=
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http://vboards.stratics.com/uo-enhanced-client-discussion/255511-pincos-ui-guides.html
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Custom UO - UI<br>
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http://www.youtube.com/watch?v=lt64yhhQAcw
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High Seas<br>
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http://www.youtube.com/watch?v=Lm-km8VZDso
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Boat - PVP<br>
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http://www.youtube.com/watch?v=qPvFaktsAvI
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= Milestones =
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milestone 1  britain
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* create all items for britain
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= Questions =
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If you make a new game, ask this questions to yourself.
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* Is this a game I’d really be impressed to play?
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* Will anyone remember the game once they’ve stopped playing?
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* What am I doing to move the genre forward? (Another way to phrase this: what am I doing that every competitor isn’t?)

Current revision as of 18:45, 9 January 2012

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