Test

From Iris2

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(How many Tiles are redone in Hires?)
 
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= Corastins To Do List
= Corastins To Do List
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Weihnachten und Neujahr plus Umzug hauen mich um.
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SiENcE: nich zuviel zumuten. viel glück!
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Corastin: Ich hoff es melden sich einioge Leute und laden was hoch
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Corastin: Irgendwie ist Referendariat richtig tough =(
[[A Guide for Artists]]
[[A Guide for Artists]]
lib.terrain.multitex
lib.terrain.multitex
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Bug darin gefudnen. Die erste von Ghoul angezeigte Bodentile 624 verweist auf den Dschungelboden statt auf den Höhlenboden. Eventuell muss man dies wieder bearbeiten.
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Bug darin gefunden. Die erste von Ghoul angezeigte Bodentile 624 verweist auf den Dschungelboden statt auf den Höhlenboden. Eventuell muss man dies wieder bearbeiten.
== How many Tiles are redone in Hires? ==
== How many Tiles are redone in Hires? ==
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Ideas Halgar
Ideas Halgar
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= Tip für Cora =
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= Trees =
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Man darf keine meshes (tiles) in einen anderen Ordner legen, als unter
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CaduneTree Editor zum ausprobieren:
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<pre>
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* [https://owncloud.leenox.de/apps/files_sharing/get.php?token=a6d1eda6b60d6db73c32c7947b78c764a804e0eb CaduneTree Studio]
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data\tiles\meshes\
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</pre>
+
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bzw.
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<pre>
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data\tiles_custom\meshes\
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</pre>
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Außerdem muss man das Namesschema einhalten! Ansonsten gibts Probleme!! Hab grad das versucht zu ändern, aber das endet ganz übel.
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Trees in UO-Iris2
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* http://ghoulsblade.schattenkind.net/iris/irisarttool/irismodels.php?mode=group&group=trees_main&start=0 - trees_main
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* http://ghoulsblade.schattenkind.net/iris/irisarttool/irismodels.php?mode=group&group=multipart_foilage&start=0 - multipart_foilage
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* http://ghoulsblade.schattenkind.net/iris/irisarttool/irismodels.php?mode=group&group=multipart_tree_trunk&start=0 - multipart_tree_trunk
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* http://ghoulsblade.schattenkind.net/iris/irisarttool/irismodels.php?mode=group&group=multipart-yewtree-foilage&start=0 - multipart-yewtree-foilage
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* http://ghoulsblade.schattenkind.net/iris/irisarttool/irismodels.php?mode=group&group=multipart-yewtree&start=0 - multipart-yewtree
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* http://ghoulsblade.schattenkind.net/iris/irisarttool/irismodels.php?mode=group&group=special-trees&start=0 - special-trees
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* http://ghoulsblade.schattenkind.net/iris/irisarttool/irismodels.php?mode=group&group=plumtree&start=0 - Plumtree
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* http://ghoulsblade.schattenkind.net/iris/irisarttool/irismodels.php?mode=group&group=maple%3B&start=0 - Maple
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* http://ghoulsblade.schattenkind.net/iris/irisarttool/irismodels.php?mode=group&group=fallen_log&start=0 - fallen_log
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Alles das hier, isn ganz übler hack und und die Funktion im Filter "FilterApplyMeshOverrides" funktioniert nicht richtig, da sie die meshnamen nach "FilterApplyMeshOverrides_TileID_meshnamen" umbenennt. Dadurch funktioniert die Funktion "GetModelPath" aus lib.static.lua nicht mehr und deshalb kannste deine Gräser nich sehen.
 
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Mein Vorschlag, anstatt
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* Wir benötigen eine Liste aller Bäume (Bark, alle LeaveIDs aller 5 Seasons ). Das sollten dann 6 IDs je Baum sein. Siehe Zeilen 1443->1580 in filter.art.lua.<br>
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<pre>
+
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{clone_meshname="basefloortile.mesh",override_tex_0="tex_0x463e.png"}
+
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</pre>
+
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mach aus dem "basefloortile.mesh" ein "mdl_020000.mesh" und packs in den "data\tiles\meshes\to_020000\" Ordner.
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:Auszug aus lib.uoids.lua:<br>
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<code>
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gSeasonSetting = 0<br>
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gSeasonIDs = {[0]="Spring",[1]="Summer",[2]="Fall",[3]="Winter",[4]="Desolation"}
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</code>
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Dann nutz maptoid oder so.
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[[Iris2 - Ideen]]
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<pre>
+
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gArtFilter[3244]={maptoid=20000}
+
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</pre>
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Problem dabei is, dass "override_tex_0" nicht alleine funktioniert.
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= Tools =
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[[User:Ghoulsblade|Ghoulsblade]] 22:25, 28 November 2011 (UTC): meshlocation = GetModelPath/GetMeshPath() wird in GetMeshName nur verwendet um zu testen ob das mesh existiert, da OgreMeshAvailable() wegen try-catch block eine exception schmeisst und einen eintrag ins bin/Ogre.log macht, was bei zigtausend ids für die es keine .mesh file gibt ein performance problem is.<br>
+
Tools:
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Ich hab in lugre ein neues binding für  MeshManager_resourceExists()  gebaut, das könnten wir mal testen, ich weiss aber nicht obs nur für bereits geladene meshes funzt, falls ja isses wertlos, braucht halt ne neue binary. Vielleicht gabs die funktion damals noch ned oder sowas.<br>
+
* [https://owncloud.leenox.de/apps/files_sharing/get.php?token=0a4c438fd07f9f69790e5b1567b61eaaaeab5bc4 GrannyViewer]
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Ansonsten hab ich fix nen eingebaut, denn der check ob das alte mesh existiert ist eh sinnfrei wenns wegen clone_meshname="basefloortile.mesh" ein völlig anderes mesh verwendet wird. Is aber im moment noch inaktiv weil bei cora iwas nich ging, muss ich mal mit dem file selber testen.<br>
+
* [https://owncloud.leenox.de/apps/files_sharing/get.php?token=ffd6073be9b3cd39c5f479382c2322640380a38d UO-MapRenderer]
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Der ganze aufwand in GetMeshName() ist nur aus performance gründen beim test ob ein mesh existiert oder nicht, wenn MeshManager_resourceExists() funzt können wirs dadurch viel sauberer lösen.
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= Gumps =
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I added an [[Gump_Guide]] to the dev section.
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Antwort: Seltsam aber die Basefloortile und BAsewalltile hatte vorher geklappt.... Das wäre ein großer minuspunkt...
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+
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= Debugging =
+
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+
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put this in your config/config.lua
+
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<pre>
+
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gDebugCategories.loading = true
+
-
gDebugCategories.sound = true
+
-
gDebugCategories.mobile = true
+
-
gDebugCategories.animation = true
+
-
gDebugCategories.granny = true
+
-
gDebugCategories.static = true
+
-
gDebugCategories.walking = true
+
-
gDebugCategories.net = true
+
-
gDebugCategories.skill = true
+
-
gDebugCategories.missing = true
+
-
gDebugCategories.gump = true
+
-
gDebugCategories.login = true
+
-
gDebugCategories.multi = true
+
-
gDebugCategories.player = true
+
-
gDebugCategories.equip = true
+
-
gDebugCategories.effect = true
+
-
</pre>
+
= Bumpmapping =
= Bumpmapping =
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The result is, if you do a nice Colormap with Shadows and Highlights, you don't need Bumpmapping at all.
The result is, if you do a nice Colormap with Shadows and Highlights, you don't need Bumpmapping at all.
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the materials: http://sience.schattenkind.net/uo/bumpmapping_materials.zip
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the materials: [https://owncloud.leenox.de/apps/files_sharing/get.php?token=fe14c7d2a65bb23a3e8d1530a13e1528c3cb57ce bumpmapping_materials.zip]
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 +
= TODO =
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Wünsche von Corastin:
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* Vollende die Blumenabteilung danach mach den Rest der Gräser
 +
 
 +
* Möglichst Perfomancearmes Grasshading
 +
 
 +
* Aktuelles Mediawiki das [nowiki] unterstützt
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* Arbeite mit Sience an einer Ausarbeitung der Bumpmapping Material um es als Template einzubauen.
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 +
* Was meinst Du dazu? Mit "lighting off" im material siehts gut aus...aber wir müssen "lighting on" setzen, sonst leuchten die Plants in der Nacht. Wir nehmen vorerst das letzte für Pflanzen aller Art.
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<gallery>
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Image:20111205195832_859.png|diffuse_template_sceneblend mit lighting on
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Image:20111205222712_625.png|diffuse_template_sceneblend mit lighting off
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Image:20111205223919 000.png|diffuse_template_foliage mit lighting on
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</gallery>
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Von und für SiENcE:
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* Konsolidiere Keybinds in Macros.
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:* move keybinds from lib.keybinds.lua -> config_macros_declarations.lua
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* generiere Bild vom 3d-Modell anstatt nimm bild aus Art.mul -> für Gumps / bzw. Menüs
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: lib.data.lua [function GetArtMat (iArtID,iHue)] or gEnableRTTModelImages
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* This Tent Textures are wrong http://ghoulsblade.schattenkind.net/iris/irisarttool/irismodels.php?mode=group&start=0&searchname=1538&group=roof%3Atent
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* Drag & Drop (of drag fails) crashes Iris2 on Testshard (also on other shards!?)
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= UO - UI Guides=
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http://vboards.stratics.com/uo-enhanced-client-discussion/255511-pincos-ui-guides.html
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Custom UO - UI<br>
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http://www.youtube.com/watch?v=lt64yhhQAcw
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High Seas<br>
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http://www.youtube.com/watch?v=Lm-km8VZDso
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Boat - PVP<br>
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http://www.youtube.com/watch?v=qPvFaktsAvI
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= Milestones =
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milestone 1  britain
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* create all items for britain
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= Questions =
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If you make a new game, ask this questions to yourself.
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* Is this a game I’d really be impressed to play?
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* Will anyone remember the game once they’ve stopped playing?
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* What am I doing to move the genre forward? (Another way to phrase this: what am I doing that every competitor isn’t?)

Current revision as of 18:45, 9 January 2012

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